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虽然两个模块的聊天室应用程序是很容易就建立和良好的工作,其唯一目的是显示创建一个双向聊天需要最 少的代码。更好的选择是一个双向的聊天室有一个单一的模块,并且可以告诉哪种方式来设定流。最佳方法是将其写入服务器端脚本。一个FMS3应用程序的概念 是最好的赞赏,当你考虑一个脚本,所有用户使用相同的应用得到不同的信息。您熟悉变量在一个非FMS应用程序改变,但是使用非服务端数据,像数据库。但 是,如果别人使用相同的应用,你这样做不会影响其他人使用相同的应用。例如线上游戏,没有服务器端组件。你的分数将不会影响玩同样游戏的其他人的分数。换 个方式来考虑这个应用程序不是一个共享的。
在第3章, “非持久客户端远程共享对像”,你学习了共享对象和看到几个用户如何通过一个共同的应用连接,可能会影响他人。没有服务器端脚本应用在这些应用程序中,因 为客户端脚本的沟通通过FMS而不需要一个脚本在服务器上。这一章向您介绍服务器端脚本追踪,不管一个或两个用户在一时间内都使用相同的应用程序。脚本与 在前面讨论的两个模块的应用程序部分有很大的共通点,接下来这个应用程序只使用一个。因为由两个模块所做的工作现在由服务器端脚本来操作了,您只需要一个 单一的模块。
在开始服务端脚本之前,你必须转变一下你的思想:不是使用ActionScript 3.0的,对Flash Media Server 3.0,基本上是您使用的ActionScript 1.0与少数的类。 (如果您不熟悉的ActionScript 1.0 ,把该脚本想像为一个略加修改的JavaScript ) 。这意味着数据没有类型(没有指定数据类型)和您可以使用prototype(原型)来创建类。
无论如何,这第一个脚本是只会做一件事。使用一个数组与两个要素,它将使用array.pop() 方法来提供两个字符串中的一个,left和right。当客户端离开,使用array.push()来把元素放置回去 。了解这一切是如何工作的,您首先需要了解两个主要服务器端的类,Application和Client。
服务端ActionScript有大概-15个类。其中三个类一个可以处理XML和两个处理 SOAP。实际上,你需要花大部分的时候在其它4个类上:Application, Client, SharedObject 和 Stream。在这个例子中,你只需要前面两个。
顾名思义,Application类处理整个应用程序。每个应用程序,不管有多少客户端连接, 都有一个单一的应用程序对象。是什么使这个类不寻常的是,这是自动实例作为应用。所以,当你写SSAS代码,您不必创建一个对象,它自动为您创建。因此, 使用这个类,您只需这样写:
application.doSomething...
这可能会混乱,想像这是少了一个步骤来实例化一个类的实例。
剩下的章节会探究服务端代码,将会进入到更多的服务端类中,同样也会涉及到Application类的更多的属性,方法,和事件,
Application 事件
· onAppStart
· onConnect
· onDisconect
Application 方法
· rejectConnection
· acceptConnection
客户端只要连接到该应用程序就可以触发应用程序事件。第一个客户端打开应用程序触发onAppStart事件。随后使用者(客户)将不会影响这一事件,只要在应用程序运行时-其中最后客户离开了应用程序 20分钟后,-事件并不触发。
每个连接连接到应用程序都会触发onConnect事件。每个新连接都是通过RTMP来连接的,这个连接可以用Application方法来接受或者拒绝,acceptConnection或者rejectConnection
每当一个客户端断开,客户从客户数组中移除。您也可以使用Application.onDisconnect事件来查找哪个客户断开了。这出现在服务器端脚本中。
像Application类,Client类也自动建立一个它的实例。每一个在应用程序中的客户,都变成应用程序的客户数组中的一部分,每个客户是 一个数组元素。例如,假设Nancy, Pete and Juan都连接到相同的应用程序中,Nancy是第一个连接,Juan是最后一个连接。如下所示:
Nancy = application.clients[0];
Pete = application.clients[1];
Juan= application.clients[2];
注意Application的客户属性是带个s:clinets(您可以节省大量的调试时间,记住这一点。)像服务器端脚本显示,Client的实例名称是currentClient 。有点像下面这样:
currentClient = new Client();
然而,这并不是Client的实例名称如何生效。相反,客户端从它连接到服务器的事件函数得到其参考的名字。图5-4显示正确的命名程序。
图5-4. Naming Client instance

currentClient实例对所有客户都有用处,但是紧记,每个连接到应用 程序的用户都是Application.clients数组的一部分。像所有类一样,这个实例也可以使用内置的属性,方法和事件。可是,你也可以建立你自 已的属性和方法和其它任何类一样。在这章中的应用程序中,属性和方法是为application创建的。脚本中包含用户的方法和属性:
用户的方法写成:
currentClient.streamSelect = function();
这个方法是由客户端调用的。看看客户端脚本是怎么办调用的
添加到currentClient实例的属性叫cliNow,它指定为vidStreams数组的值
currentClient.cliNow=vidStreams.pop();
在脚本顶部中的数组,只有两个元素出现:”right”和”left”。 在streamSelect方法中返回给客户端currentClient.clinow属性的值。
建立一个服务端脚本,产生一个只有两个参与的客户端名称和拒绝其它的客户端,跟随以下步骤:
1. 建立一个deux.asc
2. 输入以下代码
Example 5-2. deux.asc
Code View:
//Two-element arrayvidStreams=["right","left"];//应用程序第一次启动application.onAppStart = function(){trace("The deux is out of the deck");};//A currentClient (user) attempts to connectapplication.onConnect = function(currentClient){//如果数组是空的话就拒绝连接//(当前有两个用户正在使用应用程序)if (vidStreams.length <= 0){application.rejectConnection(currentClient);}//Store array element in currentClient propertycurrentClient.cliNow=vidStreams.pop();application.acceptConnection(currentClient);currentClient.streamSelect = function(){trace("Stream "+currentClient.cliNow+" used");//Sent the property to Client objectreturn currentClient.cliNow;};};application.onDisconnect = function(currentClient){//When currentClient leaves put the element back in arrayvidStreams.push(currentClient.cliNow);}
3. 在Flash Media Server 3目录下的application目录下建立一个deux的目录
4. 保存deux.asc在deux目录下。或者你也可以把它重命名为main.asc,根据你的喜好。(我比较喜欢命名为应用程序的名称,如果我所有都命名为main.asc,一个不注意被覆盖或者移动,就非常难找了)
在开始写客户端脚本之前,你需要明白这个服务端脚本到底是在什么。无论何时,一个 客户端连接到应用程序时,它从数组中删除一个元素,然后通过客户端脚本返回它给客户端。该脚本发送字符串,以确定流出的流和进来的流用什么名称。一旦这两 个元素的数组是空的,它不会允许任何其他客户端连接。当一个客户端离开,它把元素放回数组中,然后现在不同的客户端可以加入聊天室了。如果双方当事人离 开,两个更多的客户可以使用它。除其他事项外,此脚本保证一个私人的线上影音聊天室。(当然,除非你自已对谈自己) 。
一旦你完成了服务端脚本,现在你可以来设置客户端脚本了。你可以对前面制作的两个模块的应用程序进行简单的修改,把它转换为一个模块的聊天室
为了保证流声音和视频正确地输出,您只需要从服务器端脚本得到一个唯一的字符串。该服务器端脚本返回两个字符串中的一个,用来命名流的名称-left和right。AS3.0 的Responder类用来捕捉服务器端的信息,这样您可以使用它在客户端脚本中。
Responder类有处理返回的数据工作的参数,同样也可以处理错误,这个应用程序焦点只在第一个参数上,所以这个例子没有使用处理错误(后面的例子中会使用到)。图5-5显示了呼叫服务端和回应者角色正在捕捉返回的数据:
Figure 5-5. Responder instance and call to server

在图5-5中,Responder实例指定了一个回调函数用来捕捉呼叫服务端所返回的。NetConnection.call() [nc.call("streamSelect",responder);] 方法包含了服务端的函数名称,前面的呼叫指向到了下面这行(这行在服务端脚本中):
currentClient.streamSelect = function();
一旦发出呼叫和指定回应函数,回调函数要求一个用来捕捉从服务端来的数据的参数。图5-6显示了回调函数是怎么样设置的和每个部分做什么。
图5-6. Responder instance and call to server

在5-6中,回调函数的参数是用来捕捉从服务端发出的东西的关键,因为它包含返回字符串的值。现在,这脚本使用这个值作为唯一的流名称。回调函数包含下面的switch语句:
switch (streamSelect){case "left" :outStream="left";inStream="right";break;case "right" :outStream="right";inStream="left";break;}
Switch语句使用返回的值(在streamSelect中)来决定如何命名流。如果返回的值是”left”,流出的流就命名为”left”,进来的流就命名为”rigth”。反之亦然。
这个程序可能似乎相当复杂,只是在命名一对流名称上。但使用这个脚本请记住,,两个来自全球各地的用户可以成功地协调沟通。此外,这种协调可以安全的只使用一个单一的模块。
客户端文件包含一个与应用程序相同名称的logo。这个logo是一个影片,放置在库中,按以下步骤来建立fla文件和as文件:
1. 建立一个Deux.fla
2. 把logo放置在左上角(可选)
3. 在舞台中央建立一个文本内容为:Deux,坐标为:x=250, y=30.
4. 在文档类中输入Deux
5. 建立一个Deux.as与Deux.fla同一目录
6. 在Deux.as中输入以下代码:
Example 5-3. Deux.as
Code View:
package{import flash.display.Sprite;import flash.display.MovieClip;import flash.events.NetStatusEvent;import flash.net.NetConnection;import flash.net.NetStream;import flash.media.Camera;import flash.media.Microphone;import flash.media.Video;import flash.net.Responder;public class Deux extends Sprite{private var nc:NetConnection;private var good:Boolean;private var netOut:NetStream;private var netIn:NetStream;private var cam:Camera;private var mic:Microphone;private var responder:Responder;private var vidOut:Video;private var vidIn:Video;private var outStream:String;private var inStream:String;public function Deux (){var rtmpNow:String="rtmp://192.168.0.11/deux";nc=new NetConnection;nc.connect (rtmpNow);nc.addEventListener (NetStatusEvent.NET_STATUS,getStream);}private function getStream (e:NetStatusEvent):void{good=e.info.code == "NetConnection.Connect.Success";if (good){responder=new Responder(streamNow);nc.call ("streamSelect",responder);}}private function streamNow (streamSelect:String):void{setCam ();setMic ();setVid ();switch (streamSelect){case "left" :outStream="left";inStream="right";break;case "right" :outStream="right";inStream="left";break;}//Publish local videonetOut=new NetStream(nc);netOut.attachAudio (mic);netOut.attachCamera (cam);vidOut.attachCamera (cam);netOut.publish (outStream, "live");//Play streamed videonetIn=new NetStream(nc);vidIn.attachNetStream (netIn);netIn.play (inStream);}private function setCam ():void{cam=Camera.getCamera();cam.setMode (240,180,15);cam.setQuality (0,85);}private function setMic ():void{mic=Microphone.getMicrophone();mic.rate=11;mic.setSilenceLevel (12,2000);}private function setVid ():void{vidOut=new Video(240,180);addChild (vidOut);vidOut.x=25;vidOut.y=110;vidIn=new Video(240,180);addChild (vidIn);vidIn.x=vidOut.x+260;vidIn.y=110;}}}
当你运行这个程序,你会看到比Easy应用程序更完美。不管如何,当前的两个用户会看到同样的东西。图5-7显示了当应用程序运行正确时,预期你可以看到的。
图5-7. Two-way chat with one module

通过使用一个单一的模块,您可以使用一个单一的文件名称。此应用程序可以与世界各地一起测试。即使它是一个简单的应用,它也可以用来与世界各地沟通。